O USO DOS JOGOS RPG APLICADOS EM EAD
Nara Rubia Araujo de Paula Beltrão
RESUMO
O presente artigo trata-se de uma Pesquisa Bibliográfica apresentando o uso dos jogos Role Playing Game (RPG) na aprendizagem de Educação a Distância (EAD) via Internet. Os estudiosos desta modalidade de jogo identificam características que o apontam como uma excelente ferramenta pedagógica usando a colaboração, criatividade, socialização e interdisciplinaridade. Nesta perspectiva acredita-se que o jogo RPG constitui-se em uma comunidade de aprendizagem, o incentivo à leitura, onde os usuários interagem e constroem o conhecimento por meio da colaboração. Assim sendo, o artigo faz parte da construção de fundamentos para a aplicação dos jogos de RPG na Aprendizagem de EAD.
Palavras-chave: Educação a Distância. Aprendizagem. Jogos RPG Role Playing Game.
1 INTRODUÇÃO
Objetiva este projeto é uma Pesquisa Bibliográfica ao uso dos jogos de RPG na Aprendizagem de Educação a Distância.
O objeto de estudo é o Role-playing game (RPG, traduzido como "Jogo de Interpretação de Personagens"); um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas, colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminadas, dentro das quais os jogadores improvisam livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. O jogo de RPG deve mostrar o desenvolvimento intelectual no processo de Ensino a Distância. Acredita-se que a tecnologia deve sempre estar a serviço das pessoas como um elemento de auxílio ao desenvolvimento e ao aprendizado humano.
Segundo Negra (2008) a aprendizagem, apesar de ser uma atividade muito antiga, nascida com o homem e parte de sua história, ainda apresenta questões problematizadoras, desafio metodológico e visões de ensino discrepantes. Conforme Negra apud Inácio (1990):
Não há como separar ensinar de aprender. Não há teoria de ensino que não suponha uma teoria de aprendizagem e vice-versa. Quem se propoÕE a ensinar, qualquer que seja a forma que utilize, acredita que as pessoas aprendem daquela forma. O desejo de aprender é uma pulsão que não se satisfaz por completo. Do mesmo modo, a vontade de ensinar tem suas raízes em forças humanas mais profundas.
A Educação a Distância (EAD) , em sua forma empírica, é conhecida desde o século XIX. Entretanto, somente nas últimas décadas passou a fazer parte das atenções pedagógicas. Ela surgiu devido a necessidade do preparo profissional e cultural de milhões de pessoas que, por vários motivos, não podiam freqüentar um estabelecimento de ensino presencial, e evoluiu com as tecnologias disponíveis em cada momento histórico, as quais influenciam o ambiente educativo e a sociedade.
Na primeira geração o Ensino a Distância era por correspondência, alunos e professores separados pela distância geográfica, o material era impresso e distribuído pelo correio, tinha provas de múltipla escolha, a interação era lenta, infreqüente e esporádica mediado por tarefas resolvidas.
Na segunda geração o Ensino a Distância, os alunos e professores eram separados pela distância e os centros ou núcleos de recepção eram organizados e/ou controlados, os módulos eram impressos e utilizavam TVs.
Na terceira geração os sistemas eram integrados; os alunos estudam nos locais em que os meios necessários disponíveis, utilizam-se de multimeios (materiais impresso, software e vídeos) e multimídia (cd-rom, interação eletrônica via rede). O estudo é centrado no aluno permitindo decisões do mesmo.
A quarta geração é a das Escolas Virtuais, a interação aluno e professor são feitos de maneira convencional, mas controlada pelo aluno. A EAD é o processo de ensino e aprendizagem, mediado por tecnologias, na qual professores e estudantes estão separados espacial e/ou temporalmente. A telecomunicação é feita mediante Internet, Redes Locais e TV Interativa. Os trabalhos, feitos em grupos colaborativos e em rede.
2 APRENDIZAGEM E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
A proposta de facilitar a Educação a Distância e o seu processo de Ensino e Aprendizagem, passa pela utilização das diferentes tecnologias de informação e comunicação, e isso acontece em vários espaços, requer diferentes técnicas para o desenho do curso, com um layout diferenciado do Ensino Presencial. Evidenciando como característica uma separação física do professor e aluno, tendo uma forte influência de organização educacional, tanto no planejamento como na elaboração do material didático, usufruindo de diversos meios comunicacionais (materiais impressos, áudio, vídeo, computador e Internet), havendo uma ausência de grupo onde a socialização do conhecimento acontece somente por meio de fóruns, chat, e-mail. Eventualmente, encontros presenciais.
A teorização da aprendizagem remete a um conjunto de atividades e estabelecimento de condições de entrosamento entre os agentes educativos (escola - aluno – professor – processo de ensino-aprendizagem) que acabam por criar um conjunto de Métodos, Metodologias, Ttécnicas e Práticas de ensino.
De acordo com Negra apud Rocha (1997), uma forma de classificar os métodos de ensino é a seguinte:
• Método Prático → “aprender fazendo”
• Método Conceitual → “aprender pela teoria”
• Método Simulado → “aprender pela imitação da realidade”
• Método Comportamental → “aprender por crescimento psicológico”.
Pelo Método Prático, o aluno é conduzido a aprender pela realização de atividades como são encontradas no mundo real. O estágio curricular é o melhor exemplo desse método. No Método Conceitual há uma preocupação do professor em transmissão de conhecimento, onde a conceituação teórica leva o aluno a pensar e resolver problemas da vida real a partir de uma teoria de base. No Método Simulado, o professor cria em ambientes presenciais ou a distância, contextos mais próximos possíveis da realidade. Nesse caso; o uso de laboratórios, júri, aulas práticas e uso de jogos são maneiras de simularem ambientes. Para o Método Comportamental, a maior dificuldade presente nas aulas é a avaliação dos resultados alcançados. Geralmente, o professor orienta o aluno a assumir determinado papel em uma situação hipotética. Na vida real, o aprendizado por esse método se dá pela experiência de vida.
3 RPG
O RPG é a sigla inglesa de Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Personagens”, de contar história, os seus criadores foram os americanos Gary Gygax e Dave Arneson, mudando os jogos de estratégia para os jogos mais interativos, com as ações marcadas pela demarcação do jogador que em vez de controlar um exército, passaria a controlar apenas um único personagem.
O RPG é um jogo de contar histórias, no qual crianças, jovens e adultos passam horas numa brincadeira em que devem narrar as atitudes dos personagens que está sob seus cuidados. Esta brincadeira toma ares de jogos por possuir regras bem definidas sobre o que pode ou não pode fazer, enquanto co-autor da aventura. O desafio proposto deste jogo é a criação coletiva da história. O personagem se constitui de acordo com a imaginação do mestre e dos jogadores. Ele não é um substituto de outros métodos de ensino, mas é considerado um poderoso apoio para o professor, pois motiva os alunos.
Existem vários tipos de RPG, tais como: RPG de mesa, Aventura-Solo, Live Action, RPG digital, PbEM (Play by E-Mail), PbF (Play by Fórum), MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RPG Eletrônico, Storyteller, D&D. Este artigo se detém no estudo de caso da modalidade de RPG de mesa e Digital.
O RPG de mesa é o mais tradicional e que requer menos recurso material para sua prática. Quanto ao RPG digital, joga-se, por meio de computadores conectados em rede. Dentro deste universo existem os MMORPGs que são jogos de RPG digital para múltiplos jogadores, que utilizam o chat como interface de comunicação.
Através de um mundo virtual pode-se interagir com milhares de jogadores, em tempo real. Esse estilo de jogo tem tido uma grande aceitação no mundo todo e, no Brasil é um dos mais procurados em lan houses. O Ragnarok é um exemplo de MMORPG que vem conquistando muitos jogadores no Brasil. No Play by E-Mail, a comunicação entre os jogadores ocorre por meio de e-mail. E no Play by Fórum, joga-se com a mediação do fórum. O uso do RPG digital em Play by Fórum na mediação da aprendizagem da escrita pela criança, no âmbito do Ensino Presencial e na Educação a Distância.
4 CARACTERÍSTICAS DO RPG
Para fins de formulação teórica, consideraremos quatro características do RPG que o distinguem, em termos de suporte e fruição, de outros tipos de jogos e de outras maneiras de se contar uma história: socialização, interatividade, narrativa e hipermídia.
Como forma de narrativa hipermidiática, o RPG se constitui de texto verboaudiovisual (texto escrito, imagens e a narração do Mestre e representação das personagens pelos jogadores) onde a disponibilidade instantânea de possibilidades articulatórias permite a concepção; não de uma obra acabada, mas de estruturas que são recombinadas diferentemente por cada usuário.
Estes elementos (ilustrações, textos, linguagem corporal e verbal) são "janelas" ou "links" de informação para o jogador sobre o cenário onde serão construídas suas próprias histórias e, conseqüentemente, suas próprias imagens, textos entre outros.
5 COMPONENTES DO RPG
Os componentes do RPG são: o cenário, os personagens, o enredo, as regras e o clima.
O cenário pode ser um mundo, um período histórico, uma situação ou grupo social onde se desenrola as histórias.
Os personagens são a interface entre o jogador e o jogo, através dela vivem-se a história, essencialmente figuras heróicas.
O enredo é uma causalidade de mão dupla, do mestre para os jogadores e vice-versa; a seqüência de eventos na narrativa amarrada pela causalidade dos jogadores.
As regras simulam a realidade que favorecem e pressupõem a cooperação entre os participantes, não a competição diferentemente da maioria dos jogos.
E o clima é uma maneira de jogar tanto o cenário quanto os enredos, talvez se aproximando o que a literatura, o cinema e o teatro entendem por gênero narrativo.
6 O JOGO RPG E A EDUCAÇÃO ESCOLAR
Antes de apresentar uma análise mais específica sobre a relação do jogo RPG e a Educação Escolar, este estudo considera pertinente explicitar o entendimento que se tem sobre o jogo e o processo de Ensino e Aprendizagem.
O jogo RPG Digital favorece a formação das comunidades de aprendizagem, seja no ensino Presencial ou na EAD, uma vez que apresentam em sua estrutura, os “ambientes mínimos” que são indicados por Matta (2003), como sendo necessários para que um sistema EAD possa funcionar, enquanto comunidade de aprendizagem.
Os RPG’s são aliados poderosos no Ambiente Educacional, como estratégia lúdica de ensino, no desenvolvimento da Leitura e Escrita e da Expressão Oral e/ou Corporal.
O RPG pedagógico vai além, procura estimular a participação do aluno como agente de seu próprio aprendizado, desenvolvendo a criatividade e a tomada de decisões, valorizando a iniciativa e decisão de cada jogador e despertando interesse pela leitura e pesquisa. Dessa forma, é mais um recurso a ser somado, assim como se usa mapa para ilustrar uma região estudada em Geografia.
7 O RPG DIGITAL PLAY BY FÓRUM: UMA POSSIBILIDADE DE APLICAÇÃO NO ENSINO PRESENCIAL E NA EAD
O RPG é tido como um jogo que proporciona uma maior relação social entre os indivíduos que dele participam. A capacidade de integração do RPG começa na sua própria estrutura: é jogado em grupo, exigindo a cooperação entre seus participantes e baseia-se no discurso oral e a troca de idéias.
Também, conhecido como Role Playing Game eletrônico ou RPG de computador, o jogo RPG digital originou-se na década de 80. Segundo Matta apud Rosa (2004):
após o surgimento do RPG são criadas, no início dos anos 80, as primeiras versões para o computador com os jogos Wizardry (Magia) e Ultima, cujas continuações são lançadas até hoje. Aqui, o mestre é o computador e o número de opções já vem restrito tanto pelos programadores quanto pelos limites do próprio computador, como capacidade de memória, velocidade e recursos, não deixando espaço para improvisação. [...] O RPG de computador ajuda a difundir o RPG convencional, ampliando o número de jogadores e dando àqueles que não conhecem o jogo ou não tem um grupo a possibilidade de jogarem sozinhos (p. 46).
No âmbito do Ensino Presencial encontra-se os estudos de Matta apud Rosa (2004), que realiza uma aplicação com o RPG Makeriv (editor de jogos de RPG eletrônico), com um grupo de estudantes da 7º Ano do Ensino Fundamental, na Aprendizagem da Matemática, no que se refere a números inteiros. Neste estudo, o autor define o RPG Maker enquanto tecnologia lúdica . Sendo assim, por meio de uma atividade lúdica, o aluno assimila e interpreta a realidade mais facilmente.
Conforme Matta apud Bolzan (2003), outra estudiosa do tema realizou uma pesquisa sobre o Aprendizado na Internet utilizando as estratégias de Role Playing Game no ensino da disciplina “Teorias Contemporâneas de Aprendizagem aplicadas a Tecnologia”, ministrada a distância, desenvolvida no ano de 2000 e 2001, 5 turmas de pós-graduação na área de mídia e conhecimento da UFSC. O referido estudo constatou que a metodologia RPG motivou bastante os estudantes e potencializou o inter-relacionamento dos sujeitos, aspecto que indica a possibilidade do RPG ser utilizado para a formação de comunidades de Aprendizagem, tanto no Ensino Presencial como na Educação a Distância.
Quando questionados sobre as vantagens do Curso, os estudantes argumentaram que foi um Curso Integrador, Dinâmico, o qual facilitou a aprendizagem, induziu trabalhar em grupo, dentre outros. Para Bolzan (2003, p. 225), em sua análise “o ensino tradicional privilegia a memória e a repetição do conhecimento socialmente acumulado, enquanto que o RPG privilegia a intervenção no conhecimento socialmente acumulado”.
Conforme Matta apud Alves (2004), também relatam uma experiência com a utilização do RPG digital Play by E-mail, no ensino On-line, que foi vivenciada pelos estudantes do Curso Comunidades de Aprendizagem e Ensino On-line, realizado pela UNEB/UFBA, no período de abril e maio de 2003, onde os sujeitos interagiram com o jogo “Salto em Altura”, ministrado por Gabriel Almeida.
A partir deste ponto, o presente estudo prossegue explicitando o modelo de aplicação com o RPG digital Play by Fórum, como procedimento pedagógico que está sendo adotado com um grupo de 16 estudantes da 5º Ano do Ensino Fundamental, no âmbito de uma escola da Rede Pública de Ensino.
Escola esta que a pesquisadora atua como professora. Os resultados da aplicação que encontra em andamento serão apresentados por esta pesquisa, em breve. É importante dizer que o referido modelo será utilizado por qualquer pessoa envolvida com o processo de ensino e aprendizagem para abordar diversas temáticas. No caso desta pesquisa, as histórias construídas coletivamente abordam o tema Educação Ambiental.
O Mestre/Professor/Pesquisador utiliza o projeto “Tom da Amazônia” como base para a construção das aventuras do jogo, tendo em vista o fato de não ter tido qualquer experiência enquanto Mestre de RPG, mas sim como jogadora.
A opção desta pesquisa pelo Play by Fórum se justifica pelo fato da interface fórum de comunicação permitir a produção de textos mais bem elaborados, além de possibilitar que a história construída coletivamente fique registrada e disponível para todos. Diferentemente do Chat em que se produz uma escrita mais dinâmica e muito próxima de uma conversação. Além disso, o fórum atende aos variado ritmos de aprendizagem dos sujeitos.
Como já se sabe o jogo RPG por fórum é jogado pela Internet e este é a interface de comunicação entre os jogadores. Inicialmente, os sujeitos fazem a sua inscrição no fórum, que para a pesquisa passa a constituir o ambiente de mediação dos processos de Ensino e Aprendizagem Colaborativa. O jogo inicia a partir do momento em que o mestre do jogo registra o começo da aventura, que deve prosseguir sendo construída coletivamente. Assim, o fórum torna-se o ambiente de apoio à interação dos sujeitos participantes. Durante esta aplicação, espera-se que os sujeitos participantes da pesquisa, desenvolvam a prática de produção de histórias em colaboração através da mediação com o RPG digital Play by Fórum, tornando-se verdadeiros produtores de escrita, em lugar de “copistas”.
A referida aplicação acontece no Moodlevi (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), um software livre e gratuito modificado por qualquer sujeito oferecendo recursos que não seriam encontrados em outros softwares criadores de fórum. É um ambiente de aprendizagem virtual, que oferece soluções que podem ser adaptadas como recursos para o jogo RPG; A exemplo do quadro de avisos, do perfil, e da possibilidade de postar as imagens dos personagens, produzidas pelos próprios aprendizes. Para ter acesso ao jogo os estudantes utilizam o laboratório de tecnologia da escola, ou acessam de suas próprias casas e de lan houses.
8 CONCLUSÃO
Esse estudo tem validade por ser uma proposta de Metodologia para a Educação a Distância que a cada dia mais e mais tem sido ampliada e fortalecida. Acredita-se ainda que a partir do RPG, visto como um jogo que estimula no participante a pesquisa e a leitura, em que a aprendizagem passa ser mais desejada e o professor, a partir do jogo “prepara seu personagem para a aventura”, também prepare o aluno para a vida e, portanto, para sua profissionalidade.
Portanto, o Aprendizado a Distância via RPG irá contribuir muito para aluno, não só pela assimilação do conteúdo apresentado, mas com a melhor sociabilidade e comunicação entre eles, já que o grande forte do sistema RPG é exatamente a comunicação entre os participantes / jogadores. E com a interatividade que o RPG proporciona, acredita-se que a assimilação do conteúdo, junto com a melhoria social dos alunos, pode ajudá-los no Mercado de Trabalho, uma vez que devido a interatividade, os mesmos tendem a melhorar.
Com análise das experiências apresentadas no estudo observa-se que a elas foram positivas, a Metodologia do RPG motivou e potencializou o inter-relacionamento dos sujeitos, tanto no ensino Presencial, como na Educação a Distância. Os alunos de Pós-Graduação argumentaram que foi um curso integrador e que introduziu e facilitou o trabalho colaborativo.
Sendo Assim, evidencia-se assim a importância do RPG como uma Metodologia de incentivo à leitura, a integração e a cooperação dos integrantes e/ou jogadores.
REFERÊNCIAS
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